Procházet zdrojové kódy

just testing dev stuff

Philipp AUER před 6 roky
rodič
revize
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@@ -18,7 +18,6 @@ Fangen wir damit an, uns einen Rahmen zu bauen. Was genau meinen wir eigentlich
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 Ans Eingemachte: Nicht gerade wenige Videospiele vertrauen darauf, Welten „ex nihilo“ zu erzeugen. Also ja, es funktioniert. Wir nehmen also einfach einen Algorithmus und schnallen ihn auf all die Spiele, die wir kennen und lieben, und schwupps: Endloser Spielspaß… Naja. Dass es so nicht geht, sollte wohl auch jedem klar sein. Aber wo genau ist denn nun die Grenze? Wann wird ein Spiel besser, wann vielleicht gar schlechter? Ein Grundgedanke bei diesem ganzen Konzept ist es, eine Welt zu erschaffen, deren Rahmenbedingungen man festgelegt hat. Man hat sie nicht erschaffen, aber man war doch maßeblich am Designprozess beteiligt.
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 > A world, not of my making, yet a world of my design
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 Ein Zitat aus einem alten [64K Video](https://www.youtube.com/watch?v=ZfuierUvx1A) (Zumindest konnte ich es soweit zurück verfolgen) – Das impliziert aber auch, dass gerade eben keine Details in solche Welten einfließen können. Dieses Haus am See, das von einer alten Hexe bewohnt wird, welche einen umfassenden Dialog mit dem Spieler führt, eine faszinierende Geschichte hat und obendrein noch verdammt viele Warzen im Gesicht? Sie wird nicht existieren in einer Welt, die eben nicht von einem Designer erstellt wurde. (Es sei denn, der Algorithmus weiß genau bescheid von unserer Hexe, aber das wäre ja geschummelt, sie wäre dann ja nicht mehr generiert worden)
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 Worauf will ich hier also hinaus, eine Maschine wird uns keine Geschichten erzählen. Die Kunst dessen, des Erzählens, ist etwas, das Maschinen uns Menschen noch nicht abnehmen können. Ja allein die semantischen Eigenschaften unserer Sprachen sind oftmals für Maschinen noch schwer zu verstehen. Das schließt also aus, ein Spiel, welches viele und umfangreiche Geschichten zu erzählen hat von einer Maschine generieren zu lassen (Beziehungsweise dessen Welt und somit auch die Geschichte selbst)